Android Bitmap和Canvas

位图是我们开发中最常用的资源,毕竟一个漂亮的界面对用户是最有吸引力的。

1.从资源中获取位图

可以使用BitmapDrawable或者BitmapFactory来获取资源中的位图。

当然,首先需要获取资源:

Resourcesres=getResources();

使用BitmapDrawable获取位图

使用BitmapDrawable(InputStreamis)构造一个BitmapDrawable;

使用BitmapDrawable类的getBitmap()获取得到位图;

//读取InputStream并得到位图

InputStreamis=res.openRawResource(R.drawable.pic180);

BitmapDrawablebmpDraw=newBitmapDrawable(is);

Bitmapbmp=bmpDraw.getBitmap();或者采用下面的方式:

BitmapDrawablebmpDraw=(BitmapDrawable)res.getDrawable(R.drawable.pic180);

Bitmapbmp=bmpDraw.getBitmap();使用BitmapFactory获取位图

(CreatesBitmapobjectsfromvarioussources,includingfiles,streams,andbyte-arrays.)

使用BitmapFactory类decodeStream(InputStreamis)解码位图资源,获取位图。

Bitmapbmp=BitmapFactory.decodeResource(res,R.drawable.pic180);

BitmapFactory的所有函数都是static,这个辅助类可以通过资源ID、路径、文件、数据流等方式来获取位图。

以上方法在编程的时候可以自由选择,在AndroidSDK中说明可以支持的图片格式如下:png(preferred),jpg(acceptable),gif(discouraged),和bmp(AndroidSDKSupportMediaFormat)。

2.获取位图的信息

要获取位图信息,比如位图大小、像素、density、透明度、颜色格式等,获取得到Bitmap就迎刃而解了,这些信息在Bitmap的手册中,这里只是辅助说明以下2点:

在Bitmap中对RGB颜色格式使用Bitmap.Config定义,仅包括ALPHA_8、ARGB_4444、ARGB_8888、RGB_565,缺少了一些其他的,比如说RGB_555,在开发中可能需要注意这个小问题;

Bitmap还提供了compress()接口来压缩图片,不过AndroidSAK只支持PNG、JPG格式的压缩;其他格式的需要Android开发人员自己补充了。

3.显示位图

显示位图可以使用核心类Canvas,通过Canvas类的drawBirmap()显示位图,或者借助于BitmapDrawable来将Bitmap绘制到Canvas。当然,也可以通过BitmapDrawable将位图显示到View中。

转换为BitmapDrawable对象显示位图

//获取位图

Bitmapbmp=BitmapFactory.decodeResource(res,R.drawable.pic180);

//转换为BitmapDrawable对象

BitmapDrawablebmpDraw=newBitmapDrawable(bmp);

//显示位图

ImageViewiv2=(ImageView)findViewById(R.id.ImageView02);

iv2.setImageDrawable(bmpDraw);

使用Canvas类显示位图

这儿采用一个继承自View的子类Panel,在子类的OnDraw中显示

publicclassMainActivityextendsActivity{

/**Calledwhentheactivityisfirstcreated.*/

@Override

publicvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(newPanel(this));

}

classPanelextendsView{

publicPanel(Contextcontext){

super(context);

}

publicvoidonDraw(Canvascanvas){

Bitmapbmp=BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.pic180);

canvas.drawColor(Color.BLACK);

canvas.drawBitmap(bmp,10,10,null);

}

}

}4.位图缩放

(1)将一个位图按照需求重画一遍,画后的位图就是我们需要的了,与位图的显示几乎一样:drawBitmap(Bitmapbitmap,Rectsrc,Rectdst,Paintpaint)。

(2)在原有位图的基础上,缩放原位图,创建一个新的位图:CreateBitmap(Bitmapsource,intx,inty,intwidth,intheight,Matrixm,booleanfilter)

(3)借助Canvas的scale(floatsx,floatsy)(Preconcatthecurrentmatrixwiththespecifiedscale.),不过要注意此时整个画布都缩放了。

(4)借助Matrix:

Bitmapbmp=BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.pic180);

Matrixmatrix=newMatrix();

matrix.postScale(0.2f,0.2f);

Bitmapdstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(),

bmp.getHeight(),matrix,true);

canvas.drawColor(Color.BLACK);

canvas.drawBitmap(dstbmp,10,10,null);5.位图旋转

同样,位图的旋转也可以借助Matrix或者Canvas来实现。

Bitmapbmp=BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.pic180);

Matrixmatrix=newMatrix();

matrix.postScale(0.8f,0.8f);

matrix.postRotate(45);

Bitmapdstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(),

bmp.getHeight(),matrix,true);

canvas.drawColor(Color.BLACK);

canvas.drawBitmap(dstbmp,10,10,null);旋转效果:

6.图片水印的生成方法

生成水印的过程。其实分为三个环节:第一,载入原始图片;第二,载入水印图片;第三,保存新的图片。

/**

*createthebitmapfromabytearray

*

*@paramsrcthebitmapobjectyouwantproecss

*@paramwatermarkthewatermarkabovethesrc

*@returnreturnabitmapobject,ifparamter'slengthis0,returnnull

*/

privateBitmapcreateBitmap(Bitmapsrc,Bitmapwatermark)

{

Stringtag="createBitmap";

Log.d(tag,"createanewbitmap");

if(src==null)

{

returnnull;

}

intw=src.getWidth();

inth=src.getHeight();

intww=watermark.getWidth();

intwh=watermark.getHeight();

//createthenewblankbitmap

Bitmapnewb=Bitmap.createBitmap(w,h,Config.ARGB_8888);//创建一个新的和SRC长度宽度一样的位图

Canvascv=newCanvas(newb);

//drawsrcinto

cv.drawBitmap(src,0,0,null);//在0,0坐标开始画入src

//drawwatermarkinto

cv.drawBitmap(watermark,w-ww+5,h-wh+5,null);//在src的右下角画入水印

//saveallclip

cv.save(Canvas.ALL_SAVE_FLAG);//保存

//store

cv.restore();//存储

returnnewb;

}

7.Canvas的save和restore

onDraw方法会传入一个Canvas对象,它是你用来绘制控件视觉界面的画布。

在onDraw方法里,我们经常会看到调用save和restore方法,它们到底是干什么用的呢?

❑save:用来保存Canvas的状态。save之后,可以调用Canvas的平移、放缩、旋转、错切、裁剪等操作。

❑restore:用来恢复Canvas之前保存的状态。防止save后对Canvas执行的操作对后续的绘制有影响。

save和restore要配对使用(restore可以比save少,但不能多),如果restore调用次数比save多,会引发Error。save和restore之间,往往夹杂的是对Canvas的特殊操作。

例如:我们先想在画布上绘制一个右向的三角箭头,当然,我们可以直接绘制,另外,我们也可以先把画布旋转90°,画一个向上的箭头,然后再旋转回来(这种旋转操作对于画圆周上的标记非常有用)。然后,我们想在右下角有个20像素的圆,那么,onDraw中的核心代码是:

intpx=getMeasuredWidth();

intpy=getMeasuredWidth();

//Drawbackground

canvas.drawRect(0,0,px,py,backgroundPaint);

canvas.save();

canvas.rotate(90,px/2,py/2);

//Drawuparrow

canvas.drawLine(px/2,0,0,py/2,linePaint);

canvas.drawLine(px/2,0,px,py/2,linePaint);

canvas.drawLine(px/2,0,px/2,py,linePaint);

canvas.restore();

//Drawcircle

canvas.drawCircle(px-10,py-10,10,linePaint);

效果如图1所示:

如果我们不调用save和restore会是什么样子呢?如图2所示:

从这两个图中,我们就能看到圆圈位置的明显差异。不进行Canvas的save和restore操作的话,所有的图像都是在画布旋转90°后的画布上绘制的。当执行完onDraw方法,系统自动将画布恢复回来。save和restore操作执行的时机不同,就能造成绘制的图形不同。

本文参考:AndroidSDK

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