3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 15 Draw Element Instanced
OpenGL内置支持Instancing,有专门的函数来处理这件事情。
为了方便,我们先使用最简单的三角形来做测试
先修改sendDataToOpenGL()函数:
1 void MyGlWindow::sendDataToOpenGL()
2 {
3 GLfloat tri[] = {
4 -1.0f,+0.0f,
5 -1.0f,+1.0f,
6 -0.9f,+0.0f
7 };
8
9 GLuint vertexBufferID;
10 glGenBuffers(1, &vertexBufferID);
11 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID);
12 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(tri), tri, GL_STATIC_DRAW);
13 glEnableVertexAttribArray(0);
14 glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
15
16 GLushort indices[] = { 0,1,2 };
17 GLuint indexArrayBufferID;
18 glGenBuffers(1, &indexArrayBufferID);
19 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexArrayBufferID);
20 glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
21 numIndices = 3;
22 }相应的修改vertexshader
1 #version 430
2
3 in layout(location=0) vec2 position;
4
5 out vec3 passingColor;
6
7 void main()
8 {
9
10 gl_Position = vec4(position.xy,0,1);
11 passingColor= vec3(1,0,0);
12 }以及paintGL()函数:
1 void MyGlWindow::paintGL()
2 {
3 glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
4 glViewport(0, 0, width(), height());
5
6 glDrawElements(GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
7 }进行了上述修改之后,会在画布左上角绘制一个简单的红色三角形。
假如我们现在需要达到这样的目的:复制这个三角形多次,每次都横向偏移一定的量。
为了使用OpenGL提供的Instancing 方法,避免每次都调用glDrawElements,我们可以提供一个数组,作为偏移信息数组。
在sendDataToOpenGL()函数中定义一个GLfloat数组,把它绑定到GL_ARRAY_BUFFER上,开启一个新的通道,把数据传输进去。
最后在paintGL中使用glDrawElementsInstanced函数来绘制多个实例。
具体代码如下:
1 void MyGlWindow::sendDataToOpenGL()
2 {
3 GLfloat tri[] = {
4 -1.0f,+0.0f,
5 -1.0f,+1.0f,
6 -0.9f,+0.0f
7 };
8
9 GLuint vertexBufferID;
10 glGenBuffers(1, &vertexBufferID);
11 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID);
12 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(tri), tri, GL_STATIC_DRAW);
13 glEnableVertexAttribArray(0);
14 glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
15
16 GLfloat offsets[] = {0.0f, 0.5f, 1.0f, 1.2f, 1.6f};
17 GLuint offsetsBufferID;
18 glGenBuffers(1, &offsetsBufferID);
19 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, offsetsBufferID);
20 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(offsets), offsets, GL_STATIC_DRAW);
21 glEnableVertexAttribArray(1);
22 glVertexAttribPointer(1, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
23 glVertexAttribDivisor(1, 1);
24
25 GLushort indices[] = { 0,1,2 };
26 GLuint indexArrayBufferID;
27 glGenBuffers(1, &indexArrayBufferID);
28 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexArrayBufferID);
29 glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
30 numIndices = 3;
31 }16-23行是新增内容。
16行定义了一个GLfloat数组,有5个元素。
17-20行我们已经很熟悉,不再解释了
21行开启了通道1
22行设定了通道1的数据格式,第一个参数表示通道1,第二个参数表示每1个数据作为一个单元
23行glVertexAttribDivsior是个新函数,它是配合实例化绘制的。没有它的情况下,tri数组每2个元素结合offsets数组的1个元素,也就是说offsets数组每个元素只用一次。有了这个函数之后,offsets数组的每个元素都要做一次循环,和tri数组的每组元素结合一次,形成5个批次。
修改VertexShader:
1 #version 430
2
3 in layout(location=0) vec2 position;
4 in layout(location=1) float offset;
5
6 out vec3 passingColor;
7
8 void main()
9 {
10
11 gl_Position = vec4(position.x + offset, + position.y,0,1);
12 passingColor= vec3(1,0,0);
13 }增加了第4行,对应sendDataToOpenGL的新增通道1.
第11行中,我们把position的x坐标进行了offset的偏移。
最后修改paintGL()函数:
1 void MyGlWindow::paintGL()
2 {
3 glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
4 glViewport(0, 0, width(), height());
5 glDrawElementsInstanced(GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, 0, 5);
6 }第5行使用glDrawElementsInstanced函数代替glDrawElements函数,进行了批量绘制。
第五个参数表示绘制五个实例。
最后效果: