HTML5游戏:能否领跑HTML5商业化?
短短几年时间,html5的风头一时无俩。风口浪尖上的html5声势浩大,却也走的艰难。有支持的,就有唱衰的。受到漫长的标准制定争端、Facebook高调放弃HTML等种种负面事件的影响,HTML5急需拿出成功的商业化模式证明自己。在这钟情况下,大多数的开发者不约而同地选择游戏作为突破口,想以此破冰尴尬的境况。
2012年,《巴哈姆特之怒》因其出色的社交互动大获成功。只是这款在日本和欧美月入千万的骄傲作品,在中国市场遭遇滑铁卢,经营一年后惨淡收场,着实让人费解。
2013年,随着微信5.0发布的“飞机大战”横空出世,前呼后拥下获得了空前的成功。而这款游戏就是由HTML5制作而成。除了这款人尽皆知的巨作,HTML 5手机页游《修仙三国》在91助手、PP助手等启动iOS越狱包封测。据当日统计,有效用户共 982人,最高在线102人,付费82人,总收入12390元,付费率8.3%,表现十分抢眼,引来众多HTML游戏开发人士的围观,更有人将其看作是HTML5游戏的破局之战而欢欣鼓舞。
笔者认为,在社交上“巴哈姆特之怒”和“飞机大战”虽然都在社交问题上下了功夫,但前者的传统游戏社交方式(“巴哈姆特之怒”其发布渠道依然是Google play和AppStore。)和其薄弱的“身后”之势,都是其暗淡收场的重要原因。而“飞机大战”凭借着微信平台的强大的社交效应,令业界再次看到了HTML5应用的广泛前景。在这种运营方式中,微信充当了自动登陆和一键扣钱的“浏览器”,其良好的社交环境有助于玩家产生持续的黏性,HTML 5支持的本地储存和离线能力,让玩家节省资源、点开就玩。可以低流量耗费和多次连续地进行游戏,从而获得良好的游戏体验。由此看,HTML5游戏在发布方式上的“身后”之势,也是成功利剑。对于游戏厂商而言,则将会推动运营方式的革新。
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