cocos2d-x懒人数学函数

前一段时间完成了Android的一个项目之后,现在团队开始做游戏开发了。队友们经过讨论过后,十分看好cocos2d-x,于是团队又开始现学现卖了,决定做一个东西来练一下手。

在做cocos2d-x的时候,会发现一些问题。比如cocos2d-x的版本更新得太快了,网上的博文都是老版本的教程,新版本有一些方法已经废弃或者改名了,加之cocos2d-x的书籍非常少,所以入门比较麻烦。

对于这种问题,我个人认为,最好还是看看官网的文档,研究一下旧版和新版方法的差异,应该还是能解决问题的。

说正题,话说做游戏开发,要用到比较多的数学计算,对于程序员来说,还是用一种懒一点的方法,cocos2d-x方便开发者投机取巧...提供了很多方便的的数学函数,方便我们的数学计算。以下是在网上收集到的一些常用的数学方法,分享给大家!

数学函数:

ccp(x, y); // 以坐标x,y创建一个向量 


ccpFromSize(s); // 以size s的width为x,height为y创建一个向量   

CCPoint的加减乘除运算运算

ccpAdd(v1, v2); // 等价 ccp(v1.x+v2.x, v1.y+v2.y);   


ccpSub(v1, v2); // 等价 ccp(v1.x-v2.x, v1.y-v2.y);   


ccpNeg(v) // 等价 ccp(-v.x, -v.y);   


ccpMult(v, s); //等价 ccp(v.x * s, v.y * s); s是个浮点数 

取中点:

ccpMidpoint(v1, v2); // 等价 ccp( (v1.x + v2.x)/2, (v1.y + v2.y)/2 );   

点乘、叉乘、投影:

ccpDot(v1, v2); // 等价 v1.x * v2.x + v1.y * v2.y;   


ccpCross(v1, v2); // 等价 v1.x * v2.y - v1.y * v2.x;   


ccpProject(v1, v2) // 返回的是向量v1在向量v2上的投影向量  

求长度、距离和各自的平方值:

ccpLength(v) // 返回向量v的长度,即点v到原点的距离   


ccpLengthSQ(v) // 返回向量v的长度的平方,即点v到原点的距离的平方   


ccpDistance(v1, v2) // 返回点v1到点v2的距离   


ccpDistanceSQ(v1, v2) // 返回点v1到点v2的距离的平方   


ccpNormalize(v) // 返回v的标准化向量,就是长度为1 

旋转、逆时针90度、顺时针90度:

ccpRotate(v1, v2); // 向量v1旋转过向量v2的角度并且乘上向量v2的长度。当v2是一个长度为1的标准向量时就是正常的旋转了,可以配套地用ccpForAngle   


ccpPerp(v); // 等价于 ccp(-v.y, v.x); (因为opengl坐标系是左下角为原点,所以向量v是逆时针旋转90度)   


ccpRPerp(v); // 等价于 ccp(v.y, -v.x); 顺时针旋转90度  

配套的有向量和弧度的转换向量,还有一些角度相关的:

ccpForAngle(a); // 返回一个角度为弧度a的标准向量   


ccpToAngle(v); // 返回向量v的弧度    


ccpAngle(a, b); // 返回a,b向量指示角度的差的弧度值   


ccpRotateByAngle(v, pivot, angle) // 返回向量v以pivot为旋转轴点,按逆时针方向旋转angle弧度 

线段相交的检测:

ccpLineIntersect(p1, p2, p3, p4, &s, &t); // 返回p1为起点p2为终点线段1所在直线和p3为起点p4为终点线段2所在的直线是否相交,如果相交,参数s和t将返回交点在线段1、线段2上的比例   


// 得到s和t可以通过 p1 + s * (p2 - p1) 或 p3 + t * (p4 - p3) 求得交点。   


ccpSegmentIntersect(A, B C, D) // 返回线段A-B和线段C-D是否相交   


ccpIntersectPoint(A, B, C, D) // 返回线段A-B和线段C-D的交点  

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