Cocos2d-x内置粒子系统

从类图中我们可以看到,Cocos2d-x中有内置的11粒子,这些粒子的属性都是预先定义好的,我们也可以在程序代码中单独修改某些属性,我们在上一节的实例中都已经实现了这些属性的设置。

内置粒子系统

内置的11粒子系统说明如下: 

ParticleExplosion。爆炸粒子效果,属于半径模式。

ParticleFire。火焰粒子效果,属于重力径模式。

ParticleFireworks。烟花粒子效果,属于重力模式。

ParticleFlower。花粒子效果,属于重力模式。

ParticleGalaxy。星系粒子效果,属于半径模式。

ParticleMeteor。流星粒子效果,属于重力模式。

ParticleSpiral。漩涡粒子效果,属于半径模式。

ParticleSnow。雪粒子效果,属于重力模式。

ParticleSmoke。烟粒子效果,属于重力模式。

ParticleSun。太阳粒子效果,属于重力模式。

ParticleRain。雨粒子效果,属于重力模式。

这11种粒子系统每一个都有如下两个create函数,通过create函数可以创建粒子对象。

static ParticleExplosion * create () 

static ParticleExplosion * createWithTotalParticles (int numberOfParticles)

其中createWithTotalParticles 函数中的numberOfParticles是粒子的初始化个数。

还有这11种粒子的属性,根据它的发射模式不同也会有所不同。

实例:内置粒子系统

下面我们通过一个实例演示一下这11种内置粒子系统。这个实例如图所示,左图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到上图动作场景,在下图动作场景中演示选择的粒子系统效果,点击右下角返回按钮可以返回到菜单场景。

 Cocos2d-x内置粒子系统

下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:

[html] view plaincopy
 
  1. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__  
  2. #define __HELLOWORLD_SCENE_H__  
  3.    
  4. #include "cocos2d.h"  
  5. #include "MyActionScene.h"  
  6.    
  7. typedef enum    ①  
  8. {  
  9.      kExplosion = 1  
  10.     ,kFire  
  11.     ,kFireworks  
  12.     ,kFlower  
  13.     ,kGalaxy  
  14.     ,kMeteor  
  15.     ,kRain  
  16.     ,kSmoke  
  17.     ,kSnow  
  18.     ,kSpiral  
  19.     ,kSun      
  20. } ActionTypes;  ②  
  21.    
  22.    
  23. class HelloWorld : public cocos2d::Layer  
  24. {  
  25. public:  
  26.     static cocos2d::Scene* createScene();  
  27.     virtual bool init();    
  28.     void OnClickMenu(cocos2d::Ref* pSender);  
  29.       
  30.     CREATE_FUNC(HelloWorld);  
  31. };  
  32.    
  33. #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__  

上述代码第①~②是定义个枚举类型ActionTypes,枚举类型ActionTypes中定义了11个常量,这11个常量对应11个菜单项。

下面我们再看看下一个场景MyActionScene,它的MyActionScene.h代码如下:

[html] view plaincopy
 
  1. #ifndef __MYACTION_SCENE_H__  
  2. #define __MYACTION_SCENE_H__  
  3.    
  4. #include "cocos2d.h"  
  5. #include "HelloWorldScene.h"  
  6.    
  7. class MyAction : public cocos2d::Layer  
  8. {  
  9. cocos2d::LabelBMFont* pLabel;   ①  
  10.    
  11. public:  
  12. static cocos2d::Scene* createScene();  
  13.     virtual bool init();  
  14. virtual void onEnterTransitionDidFinish();  ②  
  15.       
  16.     CREATE_FUNC(MyAction);   
  17.     void backMenu (cocos2d::Ref* pSender);  ③  
  18. };  
  19.    
  20. #endif // __MYACTION_SCENE_H__  

在头文件中第①行代码定义了LabelBMFont成员变量,用来在场景中显示粒子系统的名称。第②行代码声明了onEnterTransitionDidFinish回调函数,该函数是重写父类函数,它将在场景出现后回掉。第③行代码是声明了一个返回菜单点击的回调函数。

MyActionScene的实现代码MyActionScene.ccp文件,它的主要代码如下:

[html] view plaincopy
 
  1. bool MyAction::init()  
  2. {  
  3.     if ( !Layer::init() )  
  4.     {  
  5.         return false;  
  6.     }  
  7.       
  8.     Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
  9.    
  10. auto pItmLabel = Label::createWithBMFont("fonts/fnt8.fnt", "<Back");  
  11.     auto backMenuItem = MenuItemLabel::create(pItmLabel,    
  12. CC_CALLBACK_1(MyAction::backMenu, this));  
  13. backMenuItem->setPosition(Point(visibleSize.width - 100, 100));  
  14.    
  15. Menu* mn = Menu::create(backMenuItem,  NULL);  
  16. mn->setPosition(Point::ZERO);  
  17. this->addChild(mn);  
  18.    
  19. pLabel =  Label::createWithBMFont("fonts/fnt8.fnt", "");  
  20. pLabel->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height - 50));  
  21. this->addChild(pLabel, 3);  
  22.    
  23.     return true;  
  24. }  
  25.    
  26. void MyAction::onEnterTransitionDidFinish()  
  27. {     
  28. Layer::onEnterTransitionDidFinish();  
  29.    
  30. ParticleSystem* system;  
  31.       
  32.     switch (this->getTag()) {    ①  
  33. case kExplosion:  
  34.             system = ParticleExplosion::create();  
  35.             pLabel->setString("Explosion ");  
  36. break;  
  37. case kFire:  
  38.             system = ParticleFire::create();  
  39.             pLabel->setString("Fire");  
  40. break;  
  41. case kFireworks:  
  42.             system = ParticleFireworks::create();  
  43.             pLabel->setString("Fireworks");  
  44. break;  
  45. case kFlower:  
  46.             system = ParticleFlower::create();  
  47.             pLabel->setString("Flower");  
  48. break;  
  49. case kGalaxy:  
  50.             system = ParticleGalaxy::create();  
  51.             pLabel->setString("Galaxy");  
  52.             break;  
  53. case kMeteor:  
  54.             system = ParticleMeteor::create();  
  55.             pLabel->setString("Meteor");  
  56. break;  
  57. case kRain:  
  58.             system = ParticleRain::create();  
  59.             pLabel->setString("Rain");  
  60. break;  
  61. case kSmoke:  
  62.             system = ParticleSmoke::create();  
  63.             pLabel->setString("Smoke");  
  64. break;  
  65.         case kSnow:  
  66.             system = ParticleSnow::create();  
  67.             pLabel->setString("Snow");  
  68. break;  
  69. case kSpiral:  
  70.             system = ParticleSpiral::create();  
  71.             pLabel->setString("Spiral");  
  72. break;  
  73. case kSun:  
  74.             system = ParticleSun::create(); ②  
  75.             pLabel->setString("Sun");  
  76. break;  
  77.     }  
  78.    
  79.         Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
  80. system->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));  
  81.    
  82.     this->addChild(system);  
  83. }  

我们在MyAction::init()函数中初始化场景,在MyAction::onEnterTransitionDidFinish ()函数中创建粒子系统对象,而不是在MyAction::onEnter()函数创建,这是因为MyAction::onEnter()函数调用时候,场景还没有显示,如果在该函数中创建爆炸等显示一次的粒子系统,等到场景显示的时候,爆炸已经结束了,我们会看不到效果。

代码第①~②行创建了11种粒子系统,这里创建粒子系统时候都采用了它们的默认属性值。其中他pLabel->setString("xxx")函数是为场景中标签设置内容,这样在进入场景后可以看到粒子系统的名称。

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