23种设计模式(GOF)

23种设计模式(GOF)

背景--出来混总是要还的

说起设计模式,我是不愿意提起的,原因无外乎设计模式理论性太强,没有丰富的项目实践经验,跟本无法体会设计模式对于开发的指导的重要性。换句话说就是,理论及其反人类,说明又臭又长,反正就是看不进去。
写了2+年的项目代码,其中见识过一个方下单的法都写了几百行;码代码明确对自己缺乏设计的代码困惑时;各种重复到恶心的代码,确无从下手整合。
好像设计模式是讲软件设计的,翻翻去,,,,看了几遍,还是TM难以理解。
最近又找上工作,感觉自己这一块实在是薄弱得不行不行地,赶紧恶补一波。
说巧不巧,不小心看到了C语言中文网,资料完整,综合完整理论、uml图、代码讲解透彻,反正理论和实例都非常贴合,看完都不带有啥疑惑的
(要是当年学设计模式的时候,老师能够用这份资料来讲课,嗯嗯嗯,我一样不会听的,只是找起资料来就应该不会有被网上各种设计模式给折腾半死。本帅的搜索、归纳整理的能力还有很大的进步空间嘛!!)

再次开始设计模式之旅,顺便做一次备忘录。。。。

软件设计模式

为什么要学软件设计模式

正如上面所说,bs是真的遇到自己的困惑了,而软件设计模式恰好可以解除我的迷惑,设计经验总结来的

软件设计模式:是一套被反复使用、多数人知晓、经过分类编目的、代码设计经验的总结。 它描述了在软件设计过程中一些不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案。
目的:为了提高代码的可重用性、代码的可读性和代码的可靠性。
本质:面向对象设计原则的充分应用,对类的封装性,继承性、多态性以及类的关联关系、组合关系的充分理解

而正确使用设计模式又有如下好处:

  1. 提高bs的编程能力、思维能力,设计能力;
  2. 程序设计设计标准化,代码编制工程化,软件开发效率大大提高
  3. 代码可重用性高,可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强

讲道理这就是bs需要的么!!(^_^)

7条原则

原则说明个人想法
开闭原则(Open Closed Principle,OCP)对修改关闭,对拓展开放总原则,一切基础
里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)继承必须确保超类所拥有的性质在子类中仍然成立类关系-继承 子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能
依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle,DIP)高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象类关系-调用 要面向接口编程,不面向实现编程。
单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP)一个类应该有且仅有一个引起它变化的原因,否则类应该被拆分类产生 简单化一个类的职责
接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)要为各个类建立它们需要的专用接口,而不要试图去建立一个很庞大的接口供所有依赖它的类去调用接口拆分原则
迪米特法则(Law of Demeter,LoD)最少知道原则最少知识原则(Least Knowledge Principle,LKP),如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用降低类之间的耦合度,提高模块的相对独立性 隐藏细节,减少没必要的调用
合成复用原则(Composite Reuse Principle,CRP)组合/聚合复用原则(Composition/Aggregate Reuse Principle,CARP)在软件复用时,要尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。基于开闭原则推荐

软件设计模式的分类:

  1. 根据目的来分
    根据模式是用来完成什么工作来划分,这种方式可分为创建型模式、结构型模式和行为型模式 3 种。

    • 创建型模式:用于描述“怎样创建对象”,它的主要特点是“将对象的创建与使用分离”。GoF 中提供了单例、原型、工厂方法、抽象工厂、建造者等 5 种创建型模式。
    • 结构型模式:用于描述如何将类或对象按某种布局组成更大的结构,GoF 中提供了代理、适配器、桥接、装饰、外观、享元、组合等 7 种结构型模式。
    • 行为型模式:用于描述类或对象之间怎样相互协作共同完成单个对象都无法单独完成的任务,以及怎样分配职责。GoF 中提供了模板方法、策略、命令、职责链、状态、观察者、中介者、迭代器、访问者、备忘录、解释器等 11 种行为型模式。
  2. 根据作用范围来分
    根据模式是主要用于类上还是主要用于对象上来分,这种方式可分为类模式和对象模式两种。

    • 类模式:用于处理类与子类之间的关系,这些关系通过继承来建立,是静态的,在编译时刻便确定下来了。GoF中的工厂方法、(类)适配器、模板方法、解释器属于该模式。
    • 对象模式:用于处理对象之间的关系,这些关系可以通过组合或聚合来实现,在运行时刻是可以变化的,更具动态性。GoF 中除了以上 4 种,其他的都是对象模式。
  3. GoF的23种设计模式的功能
    前面说明了 GoF 的 23 种设计模式的分类,现在对各个模式的功能进行介绍。

    • 单例(Singleton)模式:某个类只能生成一个实例,该类提供了一个全局访问点供外部获取该实例,其拓展是有限多例模式。
    • 原型(Prototype)模式:将一个对象作为原型,通过对其进行复制而克隆出多个和原型类似的新实例。
    • 工厂方法(Factory Method)模式:定义一个用于创建产品的接口,由子类决定生产什么产品。
    • 抽象工厂(AbstractFactory)模式:提供一个创建产品族的接口,其每个子类可以生产一系列相关的产品。
    • 建造者(Builder)模式:将一个复杂对象分解成多个相对简单的部分,然后根据不同需要分别创建它们,最后构建成该复杂对象。
    • 代理(Proxy)模式:为某对象提供一种代理以控制对该对象的访问。即客户端通过代理间接地访问该对象,从而限制、增强或修改该对象的一些特性。
    • 适配器(Adapter)模式:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。
    • 桥接(Bridge)模式:将抽象与实现分离,使它们可以独立变化。它是用组合关系代替继承关系来实现,从而降低了抽象和实现这两个可变维度的耦合度。
    • 装饰(Decorator)模式:动态的给对象增加一些职责,即增加其额外的功能。
    • 外观(Facade)模式:为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,使这些子系统更加容易被访问。
    • 享元(Flyweight)模式:运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用。
    • 组合(Composite)模式:将对象组合成树状层次结构,使用户对单个对象和组合对象具有一致的访问性。
    • 模板方法(TemplateMethod)模式:定义一个操作中的算法骨架,而将算法的一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变该算法结构的情况下重定义该算法的某些特定步骤。
    • 策略(Strategy)模式:定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换,且算法的改变不会影响使用算法的客户。
    • 命令(Command)模式:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。
    • 职责链(Chain of Responsibility)模式:把请求从链中的一个对象传到下一个对象,直到请求被响应为止。通过这种方式去除对象之间的耦合。
    • 状态(State)模式:允许一个对象在其内部状态发生改变时改变其行为能力。
    • 观察者(Observer)模式:多个对象间存在一对多关系,当一个对象发生改变时,把这种改变通知给其他多个对象,从而影响其他对象的行为。
    • 中介者(Mediator)模式:定义一个中介对象来简化原有对象之间的交互关系,降低系统中对象间的耦合度,使原有对象之间不必相互了解。
    • 迭代器(Iterator)模式:提供一种方法来顺序访问聚合对象中的一系列数据,而不暴露聚合对象的内部表示。
    • 访问者(Visitor)模式:在不改变集合元素的前提下,为一个集合中的每个元素提供多种访问方式,即每个元素有多个访问者对象访问。
    • 备忘录(Memento)模式:在不破坏封装性的前提下,获取并保存一个对象的内部状态,以便以后恢复它。
    • 解释器(Interpreter)模式:提供如何定义语言的文法,以及对语言句子的解释方法,即解释器。

总结

这些都是基础以后是需要好好补充,完善
任重而道远,说得任务不重道路就不远一样@_@

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